Decoding the Digital Landscape: Media Literacy for Autism Spectrum Disorder

Carla Sousa – Lusófona University, CICANT, Portugal [ORCID: https://orcid.org/0000-0003-1036-963X]

Abstract: In the present-day context, media literacy assumes significant importance due to the growing integration of digital media into our everyday existence. Given the inherent vulnerabilities of certain audiences, it is imperative to emphasise the significance of taking action to address their specific accessibility requirements and literacy needs. The objective of this chapter was to provide a conceptual framework that delineates the primary needs and characteristics of individuals in the autism spectrum and establish connections between these attributes and the contemporary notion of “media literacy”. Through this mapping, it was possible to identify and critically explore a set of opportunities for neurodiversity-driven media education, including: (1) promoting authentic representations; (2) enhancing empathic media literacy; (3) foster neurodivergent talent in media production; and (4) advancing social advocacy through media. These pillars also intend to emphasize priorities for the forthcoming research endeavours in the topic.

Keywords: Media Literacy; Autism Spectrum Disorder; Neurodiversity; Accessibility; Empathic Media Education

Cite as: Sousa, C. (2023). Decoding the Digital Landscape: Media Literacy for Autism Spectrum Disorder. In C. Sousa, & A.H. Tkaczyk (Eds.), Media Literacy and Assistive Technologies for Empowerment in Autism (pp. 8-19). Edições Universitárias Lusófonas. https://www.doi.org/10.24140/asdigital.v1.p01.02

GameIN

Laboratório de Inclusão em Jogos: Processos de Criação de Média para Acessibilidade

Games Inclusion Lab: Participatory Media Creation Processes for Accessibility

2022.07939.PTDC

Entre 2009 e 2018 as queixas relativas a práticas discriminatórias contra pessoas com deficiência aumentou 1935%, devendo-se destacar o desafio da transição para um paradigma de educação verdadeiramente inclusiva com fatores potenciadores capazes de promover uma melhor integração de pessoas com deficiência em contexto escolar e profissional (Pinto & Pinto, 2019). A realidade de 15558 adultos com de Deficiência Intelectual (DI) em Centros de Atividade Ocupacionais (CAO) em 2018, revela necessidades ocupacionais e formativas específicas que são prioritárias, como o desenvolvimento da sua autonomia ou o desempenho de atividades socialmente úteis. A investigação científica no campo da DI já demonstrou que fomentar a inclusão dos adultos
com DI implica que os projetos de intervenção foquem a experiência pessoal da inclusão do indivíduo com DI, remetendo-o para o centro do seu próprio processo de autonomia e autodeterminação (Cobigo et al., 2012). Contrariando esta tendência, o campo da investigação em jogos tem até agora patologizado o indivíduo com deficiência, em particular DI. Embora as intervenções neste contexto sejam atualmente consideradas um meio pertinente de empoderamento (Sousa & Costa, 2019), os adultos com DI são frequentemente colocados num papel passivo, em que os jogos não passam de um recurso terapêutico, não estimulando a autonomia dos indivíduos, o seu papel criativo ou de tomada de decisão (Wästerfors & Hansson, 2017).
A experiência anterior desta equipa no desenvolvimento de um online Course destinado a promover a inclusão de pessoas com ID (Sousa & Luz, 2020), veio demonstrar a falta de investigação aplicada à criação inclusiva de conteúdos em questões de acessibilidade motora e psicológica dos jogos desenvolvidos para esta população. Deste modo, o GameIn está orientado em investigação para a acessibilidade e empoderamento de familiares, cuidadores e profissionais da área para colaborarem na criação de jogos enquanto processo participativo, capaz de gerar atividades ocupacionais significativas e orientadas à autonomia das pessoas com DI, contribuindo para processos de criação de média mais igualitários.
Tendo em conta uma amostra de adultos com DI, cuidadores, familiares e profissionais, o projeto GameIn está direcionado para a investigação de um kit pressupondo o feedback de todos os intervenientes de forma a implementarem, autonomamente, as suas próprias atividades em cada contexto institucional. O kit permitirá a co-criação de jogos híbridos (jogos físicos com vertente digital) para serem jogados em tabuleiro ou em espaços reduzidos, com a vantagem do
feedback digital. O projeto GameIn vai documentar o processo de desenvolvimento do kit, monitorizar e avaliar os participante (antes e depois da intervenção), em paralelo com observação participante e outras métodos da etnografia dos média que permitam o estudo da sua potencial influência na promoção da literacia para os jogos, acessibilidade motora e psicológica, bem-estar, perceção de inclusão, autodeterminação, colaboração, e sentido de pertença.
As fases de desenvolvimento e de trabalho de campo do projeto GameIn irão incluir um conjunto de atividades destinadas à adaptação e validação de novos protocolos para a investigação com pessoas com deficiência. Estas fases irão igualmente explorar o game design para jogos híbridos e transmédia para estas populações, tendo em vista progressos na acessibilidade motora e cognitiva dos jogos e deste campo de estudos.
Com o objetivo de incrementar a inclusão e o bem-estar de pessoas com DI, um Game Inclusion Lab será desenvolvido como ferramenta para a colaboração e socialização entre indivíduos com DI dentro de cada instituição e entre instituições, tendo em vista a disseminação aberta de produtos jogáveis do projeto.
Os impactos expectáveis do projeto GameIn incluem dados contextuais baseados em evidências sobre processos de criação de média baseados em jogos, inclusivos, e sob a forma de atividades ocupacionais como estratégias para a inclusão, empoderamento e equidade. Os contributos científicos do projeto permitirão avançar os jogos para a DI, o game design, e a co-criação de jogos. Um outro contributo será o progresso em termos das atividades ocupacionais para pessoas com DI, tornado o desenvolvimento de jogos acessível a estas populações, legitimando-as no uso dos mesmos e no prazer de jogar.
O conjunto dos resultados do projeto GameIn será disseminado online de forma aberta a instituições e adultos com deficiência, tornando o projeto replicável a longo-prazo e pretendendo chegar aos principais atores na área da inclusão, incluindo decisores políticos. A visão do projeto encontra-se ainda intimamente ligada ao fomento da ligação entre a sociedade civil e a academia, sobretudo no campo dos game studies, possibilitando uma problematização da forma como a indústria dos jogos vê os jogadores com necessidades cognitivas e comunicacionais específicas.

Funding granted : 237 452,72 €

[GameIN] Games Inclusion Lab: Participatory Media Creation Processes for Accessibility

Reference: 2022.07939.PTDC